La Légende du Château de Trémazan

La Légende du Château de Trémazan
Domaine de la famille des du Chastel depuis toujours, il porte encore l'empreinte du souvenir de Gurguy et Haude de Trémazan.
Ayant passé une dizaine d'années au service du roi de France, Gurguy s'en revenait dans ses terres bretonnes retrouver sa famille.

Sa marâtre, qu'il vit en premier lieu, lui en donna quelques nouvelles. Mais ses paroles emplies de fiel et de mensonges dressèrent un si noir tableau de sa jeune s½ur, qu'elles mirent Gurguy hors de lui.
L'apercevant à son arrivée, il saisit son épée et lui trancha la tête. Néanmoins, il ne mit pas longtemps à comprendre qu'il s'était trompé ou plutôt qu'on l'avait abusé.
Alors qu'il se consternait de sa méprise auprès de son père dans l'une des salles du château, Haude leur apparut, tenant son chef décapité entre les mains. Avec une grande simplicité, elle reposa sa tête à sa place initiale et tenta de démasquer la traîtrise de sa marâtre. Comme cette dernière niait les accusations portées par le frère et la s½ur, elle fut foudroyée par un éclair divin.

Après avoir pardonné à son frère, Haude s'évanouit telle une apparition. Néanmoins, Gurguy demeurait inconsolable. Se repentant auprès de l'évêque saint Pol, il fit sur ses conseils une longue pénitence.
Ses quarante jours de jeûne le transformèrent et c'est auréolé d'une couronne de feu qu'il vint retrouver l'évêque. Ce dernier le revêtit alors de l'habit monastique puis le rebaptisa du nom de Tanguy. Il mena par la suite une vie de saint Homme et, pour mieux se faire pardonner, fonda également l'abbaye Saint-Mathieu à Plougonvelin.
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# Posté le lundi 21 janvier 2008 07:31

Modifié le mardi 22 janvier 2008 11:56

La Légende d'Arthur

La Légende d'Arthur
Le mythe d'Arthur, de la Table Ronde et du Graal
Merlin, conseiller du roi use de sa magie pour que naisse Arthur, futur roi de grande et petite Bretagne. Après avoir extrait l'épée Excalibur de son fourreau de pierre, Arthur fonde la Table Ronde et lance ses chevaliers dans l'aventure du Graal.
Après avoir unifié son royaume, Arthur épouse Guenièvre, fille du roi Léodegan de Carmélide et crée la fraternité de la Table Ronde, autour de laquelle se réunit le meilleur de la chevalerie. Les preux chevaliers partagent leur vie entre la cour d'Arthur et la solitude sur les chemins périlleux de l'aventure. Ils font promesse de ne se dérober à aucun des dangers ou des enchantements qui se présentent à eux.
• La plus fascinante de leurs aventures s'ordonne autour de la Quête du Graal, une coupe sacrée et mystérieuse porteuse de tous les bienfaits du monde. De cette coupe, on a souvent prétendu qu'elle avait recueilli le sang du Christ. Mais la civilisation chrétienne, dans son approche ésotérique, ne saurait se prévaloir d'aucune paternité sur un symbolisme que l'on retrouve tant en Occident (sous sa forme celtique) qu'en Orient.
La quête du Graal
• Parmi les chevaliers qui partirent à sa recherche, on trouve Gauvain, Perceval et surtout le Breton continental Lancelot du Lac, ainsi nommé parce qu'il a été élevé par Viviane, fée des eaux et Dame du Lac. La passion de Lancelot, pourtant le meilleur des chevaliers, pour la reine Gueniève, le rend indigne de trouver le Graal. Perceval, son écuyer, apercevra la lumière du Graal mais ne saura pas poser la question qui aurait permis d'en percer le secret. Galaad, le fils de Lancelot, en aura la révélation, mais il en mourra.
Au chateau de Comper
• Au coeur de la Forêt de Brocéliande, dans un site chargé d'histoire et de légendes, au Château de Comper, se trouve aujourd'hui le centre de l'Imaginaire Arthurien. Un lieu magique où, par une volonté de quelques passionnés, vit encore la légende d'Arthur. Le centre s'est donné pour vocation d'honorer les oeuvres modernes ou anciennes consacrées au légendaire de la Table Ronde et d'en favoriser la diffusion auprès du public. Le Château de Comper, en Brocéliande, est aujourd'hui un lieu de mémoire extraordinaire, un réservoir d'images et de références indispensables, un endroit où la présence des aventuriers du Graal semble presque réelle.
Des récits chevaleresques
• Le Christ mort, Joseph d'Arimathie, un de ses disciples, quitte la Palestine et débarque en Bretagne. Avec lui, quelques gouttes du sang divin dans la coupe qui servit lors de la dernière cène. Joseph rejoint alors la Forêt de Brocéliande où il disparut à jamais emportant avec lui le précieux récipient.
• Six siècles passent... Le Roi Arthur, à la tête de cinquante de ses plus fidèles chevaliers, décide de retrouver ce qui constitue pour lui Le saint Graal, cette divine coupe disparue avec Joseph d'Arimathie. La légende dit que seul un chevalier au coeur pur pourra la conquérir. Perceval le Gallois personnifiera cette conquête. La quête du saint Graal donna, au Moyen Age, naissance à une multitude de récits chevaleresques qui forment le cycle des Légendes arthuriennes. Le Roi Arthur et ses chevaliers avaient pour habitude de se retrouver autour d'une table ronde, afin de supprimer toute forme de préséance.

# Posté le lundi 21 janvier 2008 07:47

Modifié le mardi 22 janvier 2008 11:55

La Légende du Dragon de l'Elorn

La Légende du Dragon de l'Elorn
Deux chevaliers, Neventorius et Derrien, chevauchaient le long de la rivière de Dour-Doun, entre Pont-Christ et le château de Roch Morvan, dont les ruines imposantes se voient encore, à côté d'une délicieuse église, toute proche de la station même de la Roche-Maurice, un peu avant d'arriver à Landerneau. Tout à coup, Neventorius et Derrien aperçurent, entre les créneaux des tours, le seigneur de Roch-Morvan qui se nommait Elorn. Ils le virent enjamber le parapet et se précipiter dans la rivière qui coulait au pied même du rocher, sur lequel était bâti son castel. C'est depuis que cette rivière a changé son nom de Dour-Doun (eau profonde) pour celui d'Elorn.
Les deux chevaliers, à toute bride, se portèrent au secours du malheureux seigneur. Ils le tirèrent, quelque peu blessé, hors de l'eau et le transportèrent dans sa demeure.

Neventorius demanda à Elorn les causes de son acte désespéré et celui-ci lui répondit :

- Sachez, chevalier, que tout près de chez moi gîte un épouvantable dragon qui dévore gens et bêtes. Dès que la faim le fait sortir de son repaire, il cause dans le pays des ravages irréparables. Or, le roi Bristokus, mon suzerain, a, par édit, décidé que, chaque mercredi, on demanderait au sort de choisir, parmi les seigneurs du Léon, celui qui devra envoyer un homme pour être dévoré par cette cruelle bête, ou y aller lui-même. Or, ce sort est tombé sur moi tant de fois que j'ai livré tout mon monde. Il ne reste plus que ma femme que voici et mon fils, Riek, ce petit enfant qu'elle tient entre ses bras, âgé seulement de deux ans, que le sort vient de désigner. Je préfère me noyer que de le livrer à une mort aussi terrible.
Le seigneur Elorn était païen. Neventorius et Derrien lui promirent, s'il se convertissait et s'engageait à construire une église sur ses terres, qu'ils le délivreraient à tout jamais de son dangereux voisin. Elorn leur donna l'assurance qu'il se sentait tout prêt à partager leur foi.
Les deux chevaliers se rendirent à la caverne du dragon. Ils lui firent, au nom du Christ, commandement de paraître. Le monstre sortit et son sifflement effroyable jeta l'épouvante parmi les assistants. Il était long de cinq toises et gros par le corps comme un cheval ; sa tête ressemblait à celle d'un coq gigantesque, son corps était cuirassé de dures écailles qui se hérissaient, sa gueule s'ouvrait si grande que, d'une seule bouchée, il avalait une brebis, ses yeux lançaient des éclairs qui tuaient les oiseaux et les enfants. A sa vue, Derrien mit pied à terre. Son cheval, pris de peur, s'échappa et courut à toute bride à travers le pays.

Neventorius et Derrien, sans hésiter, s'avancèrent au devant du dragon qui, n'osant plus bouger, se laissa approcher et passer un licol. L'enfant Riek le prit alors par la bride et le conduisit au château.

Les chevaliers et le comte Elorn se rendirent chez le roi Bristokus avec leur capture, puis à Tolente où habitait le prince Jugomus, et, enfin en un hâvre voisin où leur navire se trouvait à l'ancre. Là, ils commandèrent au dragon de se jeter à la mer. Ce qu'il fit. Depuis ce port s'est appelé Poulbeunzual, c'est-à-dire port où fut noyé la bête, nom qu'il porte encore, en la commune de Plounéour-Trez.
Texte de L. Michon
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# Posté le lundi 21 janvier 2008 07:59

Modifié le lundi 21 janvier 2008 08:42

Pensées Celtes "Avant de parler..."

Pensées Celtes "Avant de parler..."
Avant de parler, considère :
premièrement ce que tu dis,
deuxièmement pourquoi tu le dis,
troisièmement à qui tu le dis,
quatrièmement de qui tu le tiens,
cinquièmement ce qui résultera de tes paroles,
sixièmement quel profit en découlera,
septièmement qui écoutera ce que tu diras.
Mets alors tes paroles sur le bout de ton doigt
et tourne-le de ces sept manières avant de les exprimer :
aucun mal ne résultera jamais de tes paroles.

Les dictons du sage Cadoc

# Posté le lundi 21 janvier 2008 09:09

Modifié le lundi 28 janvier 2008 11:05

Le Mystérieux Domaine de Trécesson

Le Mystérieux Domaine de Trécesson
Trois légendes s'attachent au château de Trécesson, magnifique et noble demeure sise à l'orée de la forêtde Brocéliande.
La première légende, celle de la "Mariée de Trécesson", est terrible. Au XVIIIe siècle, une jeune mariée aurait été enterrée vive le matin-même de son mariage. Qui étaient les assassins ? Les propres frères de la jeune fille, pas moins. Deux garçons, furieux de l'union inconsidérée que leur soeur entendait contracter. Témoin de la scène, un braconnier s'enfuit et court raconter l'horreur à sa femme. Elle lui dit : "Va prévenir le châtelain mais surtout ne lui parle pas de braconnage". L'infortunée est déterrée encore vivante mais elle ne tarde pas à expirer. Son voile et son bouquet furent longtemps exposés à la chapelle du château. Et le fiancé entra dans les ordres.
La deuxième légende, celle de la "Chambre aux revenants", est beaucoup moins tragique. La chambre se trouve au deuxième étage, isolée au bout d'un couloir. On la disait hantée. Par bravade, un invité voulut y dormir. Il lui fut impossible de trouver le sommeil : l'orage se déchaînait à l'extérieur et grondait jusque dans les vastes cheminées. Vers minuit, s'ouvre une porte jusque-là invisible. Deux valets pénètrent dans la chambre. Ils posent une table de jeu puis cèdent la place à deux gentilshommes. Les joueurs s'installent et entament une partie de cartes. L'invitée tremble, il brandit un pistolet, tire mais les balles sont sans effet. Le jeu dure toute la nuit : notre invité fini par s'endormir. Au réveil, les gentilshommes ont disparu. Mais sur la table reste une respectable pile de louis d'or. L'histoire n'est pas finie. L'invité et le propriétaire de Trécesson vont se battre pour s'approprier la pile d'or abandonnée par les joueurs-fantômes.
Un procès s'ensuivit au Parlement de Bretagne. Mais la légende ne dit pas qui gagna à ce jeu. Les avocats sans doute...
La troisième légende fait la part belle également au jeu de cartes. Dans les salons de Versailles, le jeune marquis de Trécesson avait tout perdu au jeu. Plus d'argent, plus de métairies, plus de château : il ne lui restait plus qu'à se brûler la cervelle quand, Firmin, son valet de chambre lui souffla : "Monseigneur oublie qu'il lui reste son manoir du Pied d'Anon". De manoir, il ne s'agissait en fait que d'une cabane en bois accrochée à un gros bloc granitique. "Parbleu ! s'écrie le gentilhomme, j'oubliais ce Pied d'Anon. Je vous le joue". Il joua. Gagna. Continua à jouer. Et regagna tout ce qu'il avait perdu.
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# Posté le lundi 21 janvier 2008 09:16

Modifié le mardi 22 janvier 2008 11:50